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Foto del escritorAlba Pelegrin

Virtual Touring ¿Estamos ante el futuro de las giras musicales?

Actualizado: 6 mar 2023

En 2019, la renombrada serie de televisión 'Black Mirror' produjo el episodio "Rachel, Jack y Ashley Too". Cuenta la historia de Ashley O, una estrella del pop ficticia interpretado por Miley Cyrus que, tras quedar inconsciente, puede seguir generando ingresos no sólo por su música, sino también por las giras gracias a una versión de ella misma creada con inteligencia artificial llamada "Ashley Eternal".

Aunque parezca toda una obra de caridad, el episodio "Rachel, Jack and Ashley Too" es de todo menos bueno. De hecho, podría decirse que es el peor episodio de "Black Mirror", con una puntuación de 6,1 en IMDB, la más baja de la serie hasta la fecha. Pero, a pesar de haber pasado de puntillas por el tema que aquí nos atañe, nos sirve como calentamiento para predecir el futuro de las giras, que podría, más pronto que tarde, ser virtual.


De hecho, su director, Charlie Brooker afirmó haberse inspirado en las actuaciones holográficas en la vida real de artistas fallecidos como Prince y Whitney Houston, a las que consideró "macabras".


La dudosa moralidad de resucitar virtualmente a un muerto con fines lucrativos y de entretenimiento es, sin duda, un tema perfecto para "Black Mirror". Pero, aunque la realidad no sea tan diabólica, las actuaciones virtuales se han convertido en una vía legítima para aquellos artistas a los yque no les da la vida para tocar en todos aquellos sitios en los que le gustaría, o incluso para los que ya han dejado de tocar en directo, por la edad o por simpe pereza.


Por si fuera poco, la industria del directo y, más concretamente la de las giras, atraviesa actualmente una grave crisis por razones más que obvias, así que ha llegado el momento de plantearse si esta podría ser una de las posibles soluciones. ¿Necesita el sector del touring un cambio radical?


Podemos tomar como ejemplo una de las mayores actuaciones virtuales vividas hasta la fecha. El pasado mes de mayo, ABBA nos sorprendió con un concierto virtual en el Queen Elizabeth Olympic Park de Londres, con avatares virtuales (o ABBAtars...) que representaban a la banda tal y como era en 1977. El éxito ha sido rotundo.



Desde que comenzó la pandemia de COVID-19, varios músicos de renombre se han lanzado al mundo virtual, con Marshmello, Travis Scott y Ariana Grande como ejemplo de la fusión de la música y los videojuegos. Junto con otros artistas, han ofrecido actuaciones en la plataforma online de Epic Games, Fortnite. Tal ha sido la aparición virtual de grandes estrellas de la música en videojuegos, que los MTV Video Music Awards han creado la categoría "Mejor Actuación del Metaverso" para este año, una muestra de la importancia que la web3, la realidad virtual y el metaverso tienen para la industria.


Dado que el sector de la música en directo está siempre en una cuerda floja, pensar en un futuro virtual puede no ser tan descabellado. Pero, ¿cuál es el verdadero atractivo de los espectáculos virtuales para los artistas? ¿Abandonarán las giras ''de verdad'' y se pasarán a su ''yo virtual'' para siempre? ¿Iremos a esos conciertos y pagaremos lo mismo que si fueran los artistas de carne y hueso?


Nada empieza de cero.


Y es que la pandemia del COVID-19 fue el caldo de cultivo perfecto para ir dando forma a este tipo de actuaciones. Con la negativa de salir de casa como base y la necesidad de seguir escuchando música en directo como tentativa, la industria musical se vio embarcada en una seria de acontecimientos que nos han llevado hasta donde estamos ahora: un futuro donde las giras serán casi en un 50% de carácter virtual.


Cuando el mundo se vio obligado a conectarse, se presentó la oportunidad perfecta para que las actividades de conciertos virtuales estuvieran a la altura de las circunstancias. Por eso, en 2020 se produjeron algunos de los casos más exitosos de música virtual en directo hasta la fecha, como el de la aventura Fortnite de Travis Scott en abril de 2020.



28 millones de sus fans se reunieron (virtualmente) para verle jugar nada menos que en Fortnite, de Epic Games. Scott aprovechó al máximo la naturaleza ilimitada del juego virtual, comenzando su set de 10 minutos emergiendo de un asteroide en explosión y llevando a los jugadores bajo el agua y al espacio. También estrenó "The Scotts", su colaboración con Kid Cudi. Se dice que el concierto generó 20 millones de dólares para Scott.


El juego había celebrado su primer concierto virtual más de un año antes; a principios de 2019, el DJ de EDM por excelencia Marshmello actuó ante una audiencia virtual de 10 millones de personas, aprovechando una línea de merchandising de Fortnite que pronto se retiró y un amplio abanico de nuevos y jóvenes fans. En ese momento, la música "real" en vivo estaba vivita y coleando, y el servicio de descubrimiento de conciertos SongKick vio un aumento del 3.000% en las búsquedas de Marshmello. Sus redes sociales se dispararon: ganó 62.000 nuevos seguidores en Twitter y 260.000 en Instagram. Según Billboard, su número de seguidores en YouTube también creció un 1.800%. Para entonces, la industria no tuvo más remedio que empezar a tomarse en serio el potencial de los conciertos virtuales en la vida real.


Pero no le demos todo el mérito a la plataforma. Fortnite no inventó nada. Ya en 2007, el modelo de música virtual en directo se estaba poniendo a prueba en lo que Rolling Stone consideraba entonces "el futuro de la red": la pionera plataforma multimedia en línea Second Life. En ella, los músicos se atrevían con actuaciones virtuales con mayor o menor repercusión.


Sin embargo, a lo largo de los años, las empresas de videojuegos han insistido en mejorar el formato y sentar un nuevo precedente para los espectáculos virtuales. Esto permite nuevas posibilidades creativas en la escenografía, la construcción de mundos y las fuentes de ingresos para los artistas sin renunciar a lo que hace que la experiencia sea especial y única: la música.


Mucho antes que Epic Games, superestrellas como Radiohead y Björk fueron pioneros en la relación entre realidad virtual, tecnología y música. Y, desde entonces, el modelo se ha ido perfeccionando, hasta el punto en el que estamos hoy.


La música en directo ha vuelto (aunque sea lentamente), y merece la pena volver a plantearse la cuestión de si esa respuesta emocional puede duplicarse detrás de una pantalla. ¿O la experiencia de sudar pegadito a tus amigos durante un concierto es sencillamente insustituible? Y, aunque no lo sea, ¿puede el sector tecnológico llenar el vacío del mercado?





¿Y ahora qué?


Ahora que el confinamiento es solo un recuerdo, está claro que la tecnología ha seguido avanzando virtualmente. En lo que respecta a la música en directo, experiencias como las de Scott, 100 Gecs y otros, demuestran que hay espacio para que la música en directo conviva con entornos virtuales. Tal vez, el apetito del público por las experiencias virtuales se deba no sólo a nuestro cambio colectivo hacia lo digital, sino también al tan ansiado retorno de la música en directo tras la pandemia. Sin embargo, el cambio no se ha producido sin críticas, y muchos han puesto pegas al futuro virtual.


A pesar de la incertidumbre acerca del rumbo de las nuevas tecnologías, el metaverso no ha dejado de sonar en los últimos años. Junto con el auge de los NFTs y el creciente cruce entre música y videojuegos, es natural que empecemos a reflexionar sobre el papel que desempeñará la música en el mundo virtual y los problemas que pueden surgir, principalmente los de accesibilidad y diversidad.


Aunque el metaverso ofrece infinitas posibilidades creativas, culturales y económicas a los músicos, ¿quién podrá aprovecharlas? Por ahora, el paradigma ha sido capitalizado por superestrellas como Scott y Ariana Grande, e incluso cuando se alejan de la corriente dominante, 100 Gecs siguen siendo un grupo con un enorme capital cultural (aunque sea de nicho). Aunque el metaverso podría ser un tesoro para muchos músicos independientes, al ofrecer un nuevo lugar para fomentar la comunidad y buscar fuentes de ingresos (a través de la venta de música y productos como NFT, por ejemplo), el metaverso sigue siendo un mundo inalcanzable para algunos. Colaborar con titanes como Fortnite y Minecraft conlleva costes que muchos no pueden soportar, ya que estas representaciones virtuales implican pagar a desarrolladores de software, modeladores 3D, constructores de herramientas y otros muchos recursos humanos. Hay empresas como Blender que podrían facilitar la incursión de los artistas independientes en el metaverso, ya que ofrecen herramientas de creación de activos de código abierto para todos; sin embargo, aún no existe una plataforma formal que permita a los artistas crear una experiencia jugable en el metaverso para los aficionados. Y, mientras ese camino no esté aún asfaltado, no todos podrán entrar en el mundo de posibilidades que ofrecen los paisajes virtuales.


Aunque reflexionar sobre las trampas morales de convertir nuestras vidas en entes virtuales es interesante, puede que tengamos que esperar un poco más para ver esta realidad en nuestro día a día. Después de una crisis como la que hemos vivido y estamos viviendo después de la pandemia, el mundo está destinado a cambiar. Algunos están contentos con esto, otros solo dicen que estamos perdiendo los papeles. En cuanto a los artistas, solo el tiempo dirá cuál es el verdadero futuro de los tours.


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