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Conoce a los artistas digitales apoyados por las grandes multinacionales de la industria musical.

Los titanes de la industria de la música, Sony Music, Universal Music Group y Warner Music Group, han dado el salto a los proyectos de artistas virtuales, aunque no son los pioneros originales del concepto. ¡Te presentamos a los artistas virtuales más top del momento aquí abajo!



Ya en los años 90, la idea de cantantes y grupos virtuales, representados por dibujos animados o avatares y sin presencia en el mundo físico, surgió en los países de Japón y Corea. Sin embargo, en esa época la tecnología era bastante más cara que en la actualidad y, además, el público no estaba del todo preparado para este concepto. En la actualidad, las redes sociales se están convirtiendo en caldo de cultivo de jóvenes creadores digitales.


Por ejemplo, Polar, de TheSoul Publishing, tiene 1,9 millones de seguidores en TikTok, mientras que Lil Miquela, creada por el productor musical Trevor McFedries y la empresaria tecnológica Sara DeCou, cuenta con 2,8 millones de seguidores en Instagram. Pero, ¿Cuál es el origen de los artistas creados con realidad virtual?


Es posible rastrear los orígenes de los artistas virtuales hasta mediados del siglo XX, cuando algunos creadores de dibujos animados y editores de cómics de Hollywood intentaron sacar provecho de la creciente popularidad de la música rock creando grupos como The Archies y el ganador de un Grammy Alvin and the Chipmunks.


Se trataba de grupos inventados que aparecían en programas de dibujos animados o tiras cómicas, pero que distribuían colecciones de discos reales, con melodías compuestas e interpretadas por músicos cuya verdadera identidad quedaba oculta por la imagen del grupo.


En los años 90, Japón y Corea del Sur tomaron el concepto de los avatares generados por ordenador y lo aplicaron a la música, creando una estrella del pop llamada Kyoko Date que lanzó canciones como Love Communication y Albatross. Posteriormente, en 2018, la agencia HoriPro presentó en YouTube a la "hija" de Kyoko, Ayano Date.

En los años 90, la empresa coreana de software Adamsoft presentó a Adam, un vocalista artificial que publicó dos discos, titulados Genesis y Exodus.


En la misma época, Damon Albarn, del grupo musical Blur, y Jamie Hewlett, ilustrador de Tank Girl, unieron sus fuerzas para crear lo que aún hoy es el acto musical virtual de mayor éxito: Gorillaz. Han conseguido 33 millones de ventas equivalentes de álbumes y logrado singles de éxito como Feel Good Inc, DARE y Clint Eastwood.



Sin embargo, con el rápido aumento del uso de herramientas generadas por IA, el terreno de juego para los artistas virtuales se ha alterado significativamente. Gracias a la IA, ahora es posible crear un artista virtual, desde el avatar hasta la música e incluso la voz, en su totalidad. Esto contrasta con artistas consagrados como The Archies y Gorillaz, que presentan a músicos auténticos con avatares diseñados por diseñadores reales.

El potencial de la IA ha abierto un abanico de oportunidades, aunque ha suscitado algunas aprensiones no del todo infundadas entre los músicos y las empresas musicales.

¿Tienen los músicos motivos para preocuparse? Las recientes cifras de ventas de Ticketmaster demuestran que la música en directo va excepcionalmente bien, como demuestra el 41% de aumento interanual en la venta de entradas en los tres primeros meses del año. Cada vez son más las empresas de entretenimiento que se lanzan al ruedo de los artistas virtuales. Aquí te contamos algunas de las iniciativas más interesantes:


  • Empire es una empresa que presta servicios a la industria musical. Está especializada en distribución, marketing y otros servicios relacionados con la industria musical. Su principal objetivo es ayudar a los artistas a llegar a un público más amplio y ampliar su presencia en la industria. La compañía lanzó al artista virtual de R&B Teflon Sega en 2018 con la primera aparición del artista en las redes sociales. Desde la primera aparición de Teflon, el anime se ha convertido en un avatar 3D que existe en el metaverso. Teflon es un gran entusiasta de las tecnologías emergentes, en particular la web3 y las NFT. En 2022, colaboró con la plataforma de NFT OneOf, respaldada por Quincy Jones, y la empresa de entretenimiento virtual Wave (en la que invierte Warner Music Group) para lanzar una colección de "NFT de edición para fans". EMPIRE afirma que Teflon Sega encabeza las listas como líder mundial de la música R&B virtual, con la increíble cifra de 150 millones de streams a través de plataformas digitales de streaming.


  • HYBE Corporation, antes conocida como Big Hit Entertainment, es una empresa de entretenimiento surcoreana especializada en la producción y gestión de diversos productos relacionados con la música. Han estado a la vanguardia del avance de la industria musical coreana y siguen haciéndolo con su variada alineación de artistas. El lunes 15 de mayo, HYBE, la destacada compañía de K-pop antes conocida como Big Hit Entertainment, presentó al mundo a su nuevo cantante basado en IA, MIDNATT. El grupo no está compuesto por unos cualquiera; en realidad son el alter ego de Lee Hyun, un famoso vocalista coreano. Hyun fue en su día miembro del grupo de canto 8Eight y del dúo Homme.





  • Entretenimiento de Kakao. En enero de este año, la rama de entretenimiento del gigante tecnológico surcoreano Kakao, Kakao Entertainment, lanzó a bombo y platillo el grupo virtual de chicas de K-pop MAVE. Este acontecimiento ha sido considerado por muchos como el debut de artista virtual más importante de 2021. A mediados de mayo, Pandora, una canción calificada por Rolling Stone India de "mezcla de synthpop y trap", había conseguido casi 30,5 millones de streams en Spotify. El vídeo de YouTube del single había sido visto 22 millones de veces. Desde que lanzaron su single de debut hace cuatro meses, MAVE ha conseguido 460.000 seguidores en TikTok y 212.000 en Instagram.




  • Riot Games es un desarrollador de videojuegos que ha creado algunos de los títulos más populares del sector. Desde 2014, han participado en la escena de los artistas virtuales con el debut de Pentakill, una banda virtual de heavy metal. Los seis personajes virtuales de Pentakill -Karthus, Kayle, Mordekaiser, Olaf, Sona y Yorick- son esencialmente una forma de promocionar skins que se pueden comprar en el juego. Lightbringer, la canción más popular de Pentakill en Spotify, ha tenido 37,9 millones de streams y la banda promedia 520.000 streams al mes en la plataforma digital de streaming. Además, el vídeo oficial de la canción ha sido visto 36 millones de veces en YouTube.



  • SM Entertainment es una discográfica, agencia de talentos y productora surcoreana fundada por Lee Soo-man. Es una de las mayores empresas de entretenimiento de Corea del Sur y tiene una amplia presencia internacional. El cuarteto femenino aespa incorpora los ámbitos real y digital en su actuación: las cuatro integrantes del grupo son personas auténticas, pero cada una tiene un doppelgänger digital, un avatar que suele aparecer con la vocalista auténtica en vídeos y otros materiales publicitarios. SM Entertainment ha empezado a presentar recientemente a un artista virtual llamado Naevis, que está relacionado con la historia de los cuatro miembros de aespa y sus alter egos. Esto sirve como introducción a la narrativa ficticia que acompaña a la banda.


Y estos son solo algunos de los artistas musicales creados con realidad virtual han revolucionado la industria musical al fusionar la creatividad y la tecnología de una manera nunca antes vista. Como pioneros, ha sido capaces de cautivar a las audiencias con su apariencia única y su habilidad para generar música envolvente y visualmente impactante.


Pero esto no ha hecho más que empezar. A medida que la tecnología continúa avanzando, es emocionante imaginar las posibilidades ilimitadas que la realidad virtual puede ofrecer en el mundo de la música, abriendo nuevas puertas para la creatividad y la expresión artística


Fuente: Music Business Worldwide

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